Dr. Truiken Heydn leitet Kölner Tage IT-Recht

Am 12. und 13. März 2026 wird unsere Partnerin Dr. Truiken Heydn wieder zusammen mit Prof. Dr. Fabian Schuster die Kölner Tage IT-Recht leiten. Einen Überblick über die Themen geben Ihnen die Tagungsleiter in diesem Video.

KI-Grundsatzurteil des LG München I: GEMA obsiegt gegen OpenAI

Am 11. November 2025 hat das Landgericht München I in einem vielbeachteten Verfahren der Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte (im Weiteren: GEMA) gegen zwei Gesellschaften der OpenAI-Gruppe entschieden (Urt. v. 11.11.2025, Az. 42 O 14139/24). Die Kammer hat den von der GEMA geltend gemachten Unterlassungs-, Auskunfts- und Schadensersatzansprüchen in weiten Teilen stattgegeben. Abgewiesen wurde die Klage hingegen bzgl. geltend gemachter Ansprüche auf Grund einer Verletzung des allgemeinen Persönlichkeitsrechts.

Hintergrund

Die GEMA, als Verwertungsgesellschaft, machte Urheberrechte von neun bekannten deutschen Songwritern und Songwriterinnen geltend. Darunter etwa Lieder wie „Atemlos“ von Kristina Bach, „Männer“ von Herbert Grönemeyer und „Wie schön, dass du geboren bist“ von Rolf Zuckowski.

Der Vorwurf lautet, dass OpenAI diese Liedtexte ohne Lizenz zum Training in seinen KI-Modellen (Large Language Models) verwendet habe, „memorisierte“, also die Texte und der Chatbot sie in weiten Teilen als Antwort auf einfache Anfragen der Nutzer (sog. Prompts) originalgetreu wiedergeben könne (sog. Output).

OpenAI verteidigte sich, indem es darlegte, dass das Modell keine konkreten Trainingsdaten speichere, sondern lediglich auf Basis von Wahrscheinlichkeiten arbeite. Die Wiedergabe von Texten erfolge aufgrund von Nutzereingaben (sog. Prompts), daher sei nicht OpenAI, sondern der Nutzer für den Output verantwortlich. Zudem berief sich OpenAI auf Schrankenregelungen im Urheberrecht, insbesondere die Text-und-Data-Mining-Schranke (§ 44b UrhG).

Entscheidung des Gerichts

Das LG München I kam auf dieser Grundlage zu den folgenden zentralen Feststellungen:

Sowohl eine Memorisierung als auch die Ausgabe der Liedertexte durch den Chatbot gelten als Vervielfältigung und begründen somit einen Eingriff in die urheberrechtlichen Verwertungsrechte. Die Kammer erkannte an, dass die urheberrechtlich geschützten Liedtexte tatsächlich in den Sprachmodellen gespeichert („memorisert“) und damit eine Vervielfältigung im Sinne des § 16 UrhG vorliege. Auch die Wiedergabe der Liedtexte durch den Chatbot aufgrund von Nutzeranfragen begründet einen Eingriff in Verwertungsrechte.

Das Gericht widersprach dem Einwand, dass die Vervielfältigungen im Modell durch die Text and Data Mining-Schranke des § 44b UrhG gedeckt seien. Text and Data Mining ist die automatisierte Analyse von einzelnen oder mehreren digitalen oder digitalisierten Werken, um daraus Informationen, insbesondere über Muster, Trends und Korrelationen zu gewinnen. Ob Vervielfältigungshandlungen zum Zwecke des KI-Trainings als Text and Data Mining anzusehen sind, ist umstritten.

Damit setzte sich das LG München I nun auseinander und erkannte an, dass die Schrankenbestimmung grundsätzlich auf das Training von Modellen Anwendung findet, etwa auf erforderliche Vervielfältigungen beim Zusammenstellen des Datenkorpus. Das Gericht stellte jedoch auch fest, dass die streitgegenständlichen Vervielfältigungshandlungen, also das Memorisieren ganzer Texte, eine Auswertung im Sinne des Text and Data Mining übersteige.

Das in Frage stehende Modell speichere ganze Texte, die nicht nur ausgewertet werden, sondern vollständig in die Parameter des Modells übernommen werden und damit zudem die Verwertungsinteressen der Urheber in einem nicht hinnehmbaren Maß berühre. Auch der Output, diene nicht nur Analysezwecken, sondern stelle eine echte Vervielfältigung dar. Das Gericht lehnte eine andere Auslegung oder analoge Anwendung der Schranke ab.

Der Argumentation der Beklagten, dass die geschützten Liedtexte nur „unwesentliches Beiwerk“ i. S. d § 57 UrhG neben dem gesamten Trainingsdatensatz darstellen würden, folgte das Gericht nicht.Es stellte fest, dass die Liedtexte nicht nur bloße Nebendarstellungen seien, sondern zentraler Schutzgegenstand und die Trainingsdatensätze nicht als Werk einzuordnen seien.

Weiterhin sei der Eingriff in die Verwertungsrechte der Klägerin durch OpenAI auch nicht durch eine Einwilligung der Rechteinhaber gerechtfertigt. Das Gericht sah nicht, dass eine Einwilligung der Rechteinhaber in die Nutzung im Rahmen des Trainings vorliege – insbesondere, weil diese Art der Nutzung (Memorisierung im Modell) nicht als „übliche und erwartbare Nutzungsart“ zu werten ist, mit der der Rechteinhaber rechnen muss.

Das Gericht stellte zudem klar, dass OpenAI als Betreiber der Architektur und des Trainingsmodells für den Output verantwortlich sei. Sie haben die streitgegenständlichen Liedtexte als Trainingsdaten für ihre Modelle verwendet, den Trainingssatz aufbereitet und das Training durchgeführt mit dem Ergebnis, dass die Trainingsdaten memorisiert wurden. Angesichts der Verantwortlichkeit für die Architektur der Modelle und offener Prompts, die keinen Inhalt vorgeben, kann dem Nutzer nicht die Urheberrechtsverletzung zugewiesen werden.

Fazit

Das Urteil ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht rechtskräftig, OpenAI könnte in Berufung gehen. Jedoch ergeben sich aus diesem Urteil und seinen Grundsätzen bereits eine erhebliche Relevanz. Es zeigt, dass Urheber prüfen sollten, ob ihre Werke möglicherweise in Trainingsdaten von KI-Anbietern verwendet werden und wie Lizenzmodelle ausgestaltet sein sollten. Außerdem müssen sich KI-Entwickler bewusst sein, dass nicht jede Nutzung von geschützten Werken durch Ausnahmetatbestände gedeckt ist. Lizenz- und Rechteklärung sind in diesem Kontext essenziell. Zudem sollten Unternehmen, die generative KI einsetzen, ihre Compliance-Strategien hinsichtlich Urheberrechten überdenken und ggf. Lizenzverhandlungen mit Rechteinhabern aufnehmen.

Werbeblocker rechtswidrig, Cheat-Software nicht

Neue BGH-Rechtsprechung zur Umarbeitung von Computerprogrammen

In zwei Entscheidungen hat der für das Urheberrecht zuständige I. Zivilsenat des Bundesgerichtshofs am 31. Juli 2025 zur Umarbeitung von Computerprogrammen Stellung genommen.

Werbeblocker (Urteil vom 31. Juli 2025, Az. I ZR 131/23 – Werbeblocker IV)

Ein Betreiber von mehreren Online-Portalen wehrte sich gegen den Vertreiber eines Plug-ins für Webbrowser, das der Unterdrückung von Werbeanzeigen auf Webseiten dient.

Funktionsweise des Werbeblockers

Der Werbeblocker funktioniert so, dass er die Datenstrukturen beeinflusst, die der Browser nach Abruf und Speicherung der HTML-Datei im Arbeitsspeicher des Endgeräts des Nutzers erzeugt. Er ändert zum einen die Objektstruktur (den DOM-Knotenbaum) und zum anderen die zur Formatierung der Website aufgebauten CSS-Strukturen (CSSOM) und sorgt dafür, dass als Werbung erkannte Elemente nicht auf dem Bildschirm des Nutzers erscheinen. Dies wird dadurch erreicht, dass entweder die Werbeinhalte nicht von den Werbeservern abgerufen werden oder ein Werbeelement zwar in den Arbeitsspeicher geladen, aber nicht angezeigt wird.

Urheberrechtsverletzung bei Eingriff in urheberrechtlich geschützten Code

Der BGH entschied, dass das ausschließliche Recht zur Umarbeitung eines Computerprogramms gemäß § 69c Nr. 2 Satz 1 UrhG und das Vervielfältigungsrecht gemäß § 69c Nr. 1 Satz 1 UrhG verletzt sein kann, wenn der Browser und die in ihm enthaltenen Engines nicht durch einen Objektcode gesteuert werden, sondern durch einen Bytecode, durch den die virtuellen Maschinen des Browsers einen Objektcode erstellen. Der Bytecode oder der von ihm geschaffene Code ist unter Umständen als Computerprogramm geschützt, und ein Werbeblocker, der diesen Code im Zuge der Vervielfältigung abändert, greift in das daran bestehende ausschließliche Recht ein.

Entscheidung

Der BGH verwies die Sache zur neuen Verhandlung und Entscheidung an das Berufungsgericht zurück, damit dieses weitere Feststellungen dazu treffen kann, welcher Teil der Website (Bytecode oder Objektcode) betroffen ist, ob dieser urheberrechtlich geschützt ist, und unter welchen Umständen ein Eingriff gerechtfertigt sein kann.

Cheat-Software (Urteil vom 31. Juli 2025, Az. I ZR 157/21 – Action Replay II)

Der Vertreiber von PlayStation-Spielkonsolen und hierfür konzipierten Computerspielen wehrte sich gegen die Software „Action Replay PSP“, mittels derer man die Originalspiele so manipulieren kann, dass Beschränkungen wie beispielsweise beim Einsatz von „Boostern“ entfallen.

Funktionsweise der Cheat-Software

Um die Software „Action Replay PSP“ benutzen zu können, muss die PlayStationPortable (PSP) mit einem PC verbunden und in die PSP ein Memory Stick eingelegt werden. Nach dem Neustart der PSP kann der Nutzer auf der Spielkonsole einen zusätzlichen Menüpunkt „Action Replay“ aufrufen, über den die im Spiel vorhandenen Beschränkungen deaktiviert werden können.

Die Software „Action Replay PSP” läuft parallel und gleichzeitig mit der Spielesoftware ab. Dabei verändert sie weder die Programmdaten des Objekt- und Quellcodes noch die innere Struktur und Organisation der auf der PSP eingesetzten Spielesoftware. Die Software „Action Replay PSP“ verändert vielmehr während des Ablaufs des Spiels den Inhalt von Variablen, die die Spielesoftware im Arbeitsspeicher der Spielkonsole angelegt haben und die sie in ihrem Ablauf verwendet. Dadurch wird bewirkt, dass die Computerspiele auf Basis dieses veränderten Inhalts der Variablen ablaufen.

Keine Urheberrechtsverletzung ohne Eingriff in urheberrechtlich geschützten Code

Der BGH entschied, dass das ausschließliche Recht zur Umarbeitung eines Computerprogramms gemäß § 69c Nr. 2 Satz 1 UrhG und das Vervielfältigungsrecht gemäß § 69c Nr. 1 Satz 1 UrhG nicht verletzt ist, wenn die Cheat-Software nicht die Programmdaten des Objekt- oder Quellcodes der auf der Spielkonsole eingesetzten Spielesoftware verändert, sondern nur andere Elemente des Programms verändert, wie etwa die variablen Daten, die die Spielesoftware bei ihrer Ausführung im Arbeitsspeicher der Spielkonsole ablegt. Wenn auf diese Weise nur der Ablauf des Programms beeinflusst wird, stellt dies keinen Eingriff in den Schutzbereich des Rechts an der Spielesoftware dar.

Bedeutung der Entscheidungen

Das Ergebnis, dass einerseits ein Werbeblocker unter Umständen die Urheberrechte an der Website verletzt, obwohl dabei nur bestimmte Inhalte der Website nicht angezeigt werden, während andererseits eine Software, die den vom Spielehersteller intendierten Programmablauf ändert, als nicht verletzend eingestuft wird, mag auf den ersten Blick überraschen. Der Unterschied zwischen den durch den Werbeblocker manipulierten Strukturen und den variablen Daten im Arbeitsspeicher, die durch die Cheat-Software manipuliert werden, leuchtet nicht unmittelbar ein.

Kriterium: Eingriff in Code

Der BGH nimmt hier eine recht formale Abgrenzung danach vor, ob in den Code eingegriffen wird. Der Urheber des Computerprogramms schafft den Code, und nur wenn dieser verändert wird, ist dessen Recht verletzt.

Während der BGH im Fall Action Replay II annahm, dass kein Code verändert wird, entschied er im Fall Werbeblocker IV, dass als urheberrechtlich geschützter Code nicht nur der vom Programmierer geschaffene Quellcode und der durch Kompilierung des Quellcodes erzeugte Objektcode in Betracht kommt, sondern auch ein Bytecode, der auf einer virtuellen Maschine läuft, die dann wiederum den Bytecode in Maschinencode übersetzt.

Exkurs: Programmiersprachen ohne Objektcode und plattformunabhängige Programme

Wenn beispielsweise ein Computerprogramm in der Programmiersprache Java geschrieben wurde, dann wird dieser Quellcode bei der Kompilierung nicht unmittelbar in Objektcode umgewandelt. Vielmehr werden in Java geschriebene Programme mittels eines Bytecode-Compilers in Bytecode kompiliert, und dieser Bytecode wird sodann auf einer virtuellen Maschine ausgeführt, die Bestandteil der Java-Laufzeitumgebung ist.

Auf diese Weise erreicht man eine Plattformunabhängigkeit des Programms. Es muss nicht für jedes Betriebssystem (z.B. Windows, Linux, macOS) eine eigene Version der Software erstellt werden, sondern es genügt, dass auf dem Rechner die entsprechende Laufzeitumgebung installiert ist. Der Bytecode läuft dann auf der virtuellen Maschine, die den Bytecode kurz vor der Ausführung in Maschinencode (echten Binärcode) übersetzt, der sodann auf der physischen CPU ausgeführt wird (sog. „Just-in-time Kompilierung“).

Erweiterung auf nicht vom Urheber geschaffenen Code

Interessant ist, dass der BGH Code in den Schutzbereich des Urheberrechts einbezieht, der nicht unmittelbar vom Urheber des Computerprogramms geschaffen wurde, sondern nur mittelbar, indem nämlich der Urheber Code geschaffen hat, der seinerseits Code erzeugt.

Anwendung auf Computerprogramme, die von KI geschaffen wurden?

Dies ist deshalb interessant und möglicherweise für die Zukunft wegweisend, weil aus dieser Rechtsprechung abgeleitet werden könnte, dass auch Computerprogramme, die mittels künstlicher Intelligenz geschaffen wurden, urheberrechtlich geschützt sind. Dabei stellt sich dann die Frage, wer als Urheber dieser Computerprogramme anzusehen ist: Derjenige, der das KI-Modell programmiert hat, derjenige, der das KI-System programmiert hat, derjenige, der das KI-System trainiert hat, oder derjenige, der die Trainingsdaten geschaffen hat, die zum Training des KI-Systems verwendet wurden?

Unsere Münchener Partnerin Dr. Truiken Heydn leitet dieses Jahr wieder gemeinsam mit Prof. Dr. Fabian Schuster die Kölner Tage IT-Recht am kommenden Donnerstag und Freitag, 13.-14. März 2025. Ein spannendes Programm u.a. zu den Themen KI, Cybersecurity und Cloud-Verträge erwartet Sie. Teilnahme in Präsenz und Online möglich.