Inhalte, die mithilfe von künstlicher Intelligenz generiert wurden, können unter bestimmten Umständen Urheberrechtsschutz genießen. Das hat das Amtsgericht München im Februar entschieden (Endurteil vom 13.2.2026 – 142 C 9786/25). In dem konkret entschiedenen Fall verneinte das Gericht allerdings einen urheberrechtlichen Schutz. In den vergangenen Jahren hatten US-Gerichte bereits entschieden, dass KI-generierte Inhalte nach US-amerikanischem Recht nicht urheberrechtlich schutzfähig sind (z.B. U. S. Court of Appeals D. Columbia Circuit, Urteil vom 18.3.2025 – No. 23-5233 – Stephen Thaler v. U. S. Copyright Office).
Sachverhalt
Der Kläger hatte unter Verwendung einer generativen KI die nachfolgend wiedergegebenen „Logos“ erstellt und auf seiner Internetseite verwendet.

Der Beklagte vervielfältigte diese Logos und verwendete sie ohne Zustimmung des Klägers auf seiner Website.
Argumentation des Klägers
Der Kläger argumentierte, dass die KI bei der Erstellung der Logos lediglich einem – wenn auch besonders leistungsfähigen – Werkzeug vergleichbar sei, deren Verwendung einer persönlichen geistigen Schöpfung i.S.d. § 2 Abs. 2 UrhG nicht entgegenstünde, wenn die Gestaltung des Erzeugnisses auf den geistigen Schöpfungsakt eines Menschen zurückgeführt werden könne. Ein wesentliches Indiz für den geistigen Schöpfungsakt sei dabei das iterative Vorgehen und die mehrfache menschliche Bearbeitung des Erzeugnisses, durch welche das Erzeugnis immer mehr nach Maßgabe des direkten menschlichen Inputs geformt werde. Die iterative Überarbeitung könne mit der Tätigkeit eines Bildhauers verglichen werden, der Schritt für Schritt aus dem Stein eine Statue meißelt und bei jedem Zwischenschritt überprüft, ob der gegenwärtige Zustand seiner Arbeit bereits seiner geistigen schöpferischen Konzeption entspricht, und gegebenenfalls korrigierend eingreift.
Argumentation des Beklagten
Der Beklagte argumentierte, dass die Logos bereits deshalb keine urheberrechtsschutzfähigen Werke im Sinne des § 2 UrhG darstellen könnten, weil sie nicht von einem Menschen erstellt worden seien. Der Nutzer einer generativen KI erbringe keine schöpferische Leistung. Gerade der Umstand, dass jedermann in kürzester Zeit und mit minimalem Aufwand massenhaft komplexe, stilistisch vielfältige Werke erzeugen könne, zeige, dass der schöpferische Anteil des Menschen vollständig hinter die automatisierte Generierung zurücktrete. Gegen die bloße Werkzeugeigenschaft spreche auch die fehlende Kontrolle des Nutzers über den schöpferischen Prozess und die fehlende Vorhersehbarkeit des konkreten Outputs. Die KI entscheide selbst, wie das Erzeugnis auszusehen hat, ohne dass der Auftraggeber Kontrolle hierüber habe.
Entscheidung des Gerichts
Das Amtsgericht München wies die Klage auf Unterlassung der Veröffentlichung der Logos und auf Löschung der Logos von der Website des Beklagten ab. Es entschied, dass es sich bei den streitgegenständlichen Erzeugnissen nicht um nach § 2 Abs. 1 Nr. 4, Abs. 2 UrhG urheberrechtlich geschützte Werke der angewandten Kunst handelt.
Bei menschlichem schöpferischem Einfluss ist Urheberrechtsschutz möglich
Dabei entschied das Amtsgericht München keineswegs, dass durch künstliche Intelligenz generierte Erzeugnisse schlechthin keinen Werkcharakter im Sinne des Urheberrechts haben können.
Vielmehr stellte das Gericht darauf ab, inwieweit trotz des softwaregesteuerten Prozessablaufs noch menschlicher schöpferischer Einfluss ausgeübt wird. Ein urheberrechtlicher Schutz sei daher infolge menschlichen Eingriffs in KI-Ergebnisse durchaus denkbar, wobei dieser Eingriff auch nachträglich bzw. sukzessive während des Promptings stattfinden könne, wenn dieser dazu führt, dass sich im Output auch gerade die Persönlichkeit des Promptenden widerspiegelt.
Erforderlich sei daher eine menschlich schöpferische Einflussnahme auf die Gestaltung des konkreten Werkes selbst, etwa durch hinreichend individuelle Voreinstellungen bei der Programmierung des Entstehungsprozesses des konkreten Erzeugnisses selbst, gegebenenfalls im Verbund mit einem Selektionsprozess unter den generierten Erzeugnissen. Die bloße Auswahl eines KI-Erzeugnisses aus mehreren „Vorschlägen“ der KI sei für sich genommen nicht ausreichend. Ein Urheberrechtsschutz und auch ein Leistungsschutz für das KI-Erzeugnis komme nicht in Betracht, wenn die Generierung des Erzeugnisses gänzlich softwaregesteuert erfolgt.
Kreative Elemente im Prompting müssen den Output dominieren
Entscheidend sei letztlich, ob das Prompting die schöpferischen Fähigkeiten des Promptenden in eigenständiger Weise zum Ausdruck bringt, indem er freie und kreative Entscheidungen trifft und damit auch dem Output seine persönliche Note verleiht. Die Gestaltung dürfe nicht durch die technische Funktion der KI vorgegeben seien, sondern der Promptende müsse darin seinen schöpferischen Geist in origineller Weise zum Ausdruck bringen.
Erforderlich sei bildlich gesprochen, dass der Einsatz des KI-Modells einem Hilfsmittel näher steht als einem selbstständigen Schöpfungsinstrument. Der Input müsse letztlich den resultierenden Output hinreichend objektiv und eindeutig identifizierbar prägen.
Dies ist nach Auffassung des Gerichts jedenfalls, aber auch erst dann der Fall, wenn die im Prompten eingeflossen kreativen Elemente den Output derart dominieren, dass der Gegenstand insgesamt als eigene originelle Schöpfung seines Urhebers angesehen werden kann.
Nicht ausreichend sei es daher, wenn im Rahmen des Promptings letztlich der KI die gestalterische „Entscheidung“ durch lediglich allgemein gehaltene, ergebnisoffene Anweisungen überlassen werde, auch wenn diese zahlreich sein sollten und dadurch sukzessive das Erscheinungsbild des Output verändert wird.
Kosten und Aufwand sind irrelevant
Eine Absage erteilte das Amtsgericht München der Auffassung des Klägers, bei der Beurteilung müssten Kosten, Aufwand und Sorgfalt der Erstellung des Prompts berücksichtigt werden. Es sei völlig unerheblich, so das Gericht, ob eine kostenpflichtige Premium-Version der KI benutzt wird, oder wie aufwendig und sorgfältig ein Prompt erstellt wurde. Denn in lediglich handwerklichen Tätigkeiten spiegele sich nicht die Persönlichkeit wider, völlig unabhängig davon, wie kostspielig oder aufwendig diese Tätigkeiten sind. Das Urheberrecht belohne und schütze nicht Investitionen, Zeitaufwand oder Fleiß, sondern allein das Ergebnis einer kreativen Tätigkeit.
Analyse der Prompts
Der Kläger hatte die einzelnen Prompting-Schritte, die er verwendet hatte, um die Logos zu erzeugen, dokumentiert und im Prozess vorgelegt. Das Gericht analysierte diese Dokumentation im Einzelnen und gelangte in Bezug auf keines der drei Logos zu dem Ergebnis, dass dieses als Originalwerk des Klägers anzusehen ist, in dem seine Persönlichkeit als Ergebnis einer freien kreativen Entscheidung zum Ausdruck kommt.
Voreinstellungen bei der Programmierung des Entstehungsprozesses
Nicht ganz klar ist, was das Gericht mit „Voreinstellungen bei der Programmierung des Entstehungsprozesses des konkreten Erzeugnisses selbst“ meint, die eine menschlich schöpferische Einflussnahme auf die Gestaltung des konkreten Werkes begründen könnten. Wenn damit gemeint ist, dass der Urheber bereits an der Programmierung des KI-Systems beteiligt war – im Gegensatz zur bloße Nutzung eines bereits existierenden KI-Systems – dann dürfte dieser Fall in der Praxis sehr selten sein.
Schutz von Investition und Aufwand
Die Bemerkung des Amtsgerichts München, dass das Urheberrecht nicht Investitionen, Zeitaufwand oder Fleiß belohnt und schützt, sondern allein das Ergebnis einer kreativen Tätigkeit, trifft freilich nur auf das Urheberrecht zu, nicht jedoch auf die in §§ 70 ff. UrhG geregelten verwandten Schutzrechte. Im Rahmen der verwandten Schutzrechte wie z.B. des Schutzes des Datenbankherstellers gemäß §§ 87a ff. UrhG wird sehr wohl Investition und Aufwand geschützt.
Bedeutung der Entscheidung
Die Entscheidung ist insofern von grundsätzlicher Bedeutung, als das Gericht einen Urheberrechtsschutz für Erzeugnisse, die mittels KI geschaffen wurden, nicht a priori gänzlich abgelehnt hat. Wie so häufig gilt vielmehr gilt auch hier: Es kommt darauf an. Auch ein mithilfe von KI geschaffenes Werk kann urheberrechtlichen Schutz genießen, wenn es das Ergebnis eines kreativen Prozesses eines menschlichen Schöpfers ist und dieser den Output eindeutig und objektiv identifizierbar geprägt hat.
Nach diesen Grundsätzen dürfte beispielsweise ein von einer KI generiertes Bild, das auf der Verfremdung und Bearbeitung eines vom KI-Nutzer zuvor in die KI hochgeladenen Fotos basiert, an welchem dem KI-Nutzer die Urheberrechte zustehen, ohne weiteres urheberrechtlich schutzfähig sein.
Die Entscheidung ist auch im Lichte der Entscheidung Werbeblocker IV des BGH vom 31. Juli 2025 (Az. I ZR 131/23) interessant, siehe hierzu https://www.tcilaw.de/werbeblocker-rechtswidrig-cheat-software-nicht/. Dort hatte der BGH nämlich für Computerprogramme Code in den Schutzbereich des Urheberrechts einbezogen, der nicht unmittelbar vom Urheber des Computerprogramms geschaffen wurde, sondern nur mittelbar, indem der Urheber Code geschaffen hat, der seinerseits Code erzeugt. Damit hat der BGH anerkannt, dass urheberrechtlicher Schutz nicht allein deshalb zu versagen ist, weil das Werk in seiner konkreten Ausgestaltung Output eines Computers ist.
Ein Schutz eines Logos, das mittels KI erstellt wurde, kann allerdings durch eine Anmeldung des Logos als Marke erlangt werden. Was dabei im Einzelnen zu beachten ist, lesen Sie hier: https://www.tcilaw.de/ki-generierte-inhalte-und-das-markenrecht/.
In diesem Jahr treten zahlreiche gesetzliche Neuerungen in Kraft, die enorme Auswirkungen für Unternehmer haben: Änderung des UWG, KI-Verordnung, Widerrufsbutton. Auf dem Frankfurter Symposium der WRP werden die Details auch von TCI Rechtsanwälte praxisnah dargestellt.
Der 24. Frankfurter Symposium der WRP findet am 25. Juni 2026 als Online-Konferenz statt.
Es erwarten Sie diese Vortragsthemen:
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Am 12. und 13. März 2026 wird unsere Partnerin Dr. Truiken Heydn wieder zusammen mit Prof. Dr. Fabian Schuster die Kölner Tage IT-Recht leiten. Einen Überblick über die Themen geben Ihnen die Tagungsleiter in diesem Video.
Am 11. November 2025 hat das Landgericht München I in einem vielbeachteten Verfahren der Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte (im Weiteren: GEMA) gegen zwei Gesellschaften der OpenAI-Gruppe entschieden (Urt. v. 11.11.2025, Az. 42 O 14139/24). Die Kammer hat den von der GEMA geltend gemachten Unterlassungs-, Auskunfts- und Schadensersatzansprüchen in weiten Teilen stattgegeben. Abgewiesen wurde die Klage hingegen bzgl. geltend gemachter Ansprüche auf Grund einer Verletzung des allgemeinen Persönlichkeitsrechts.
Hintergrund
Die GEMA, als Verwertungsgesellschaft, machte Urheberrechte von neun bekannten deutschen Songwritern und Songwriterinnen geltend. Darunter etwa Lieder wie „Atemlos“ von Kristina Bach, „Männer“ von Herbert Grönemeyer und „Wie schön, dass du geboren bist“ von Rolf Zuckowski.
Der Vorwurf lautet, dass OpenAI diese Liedtexte ohne Lizenz zum Training in seinen KI-Modellen (Large Language Models) verwendet habe, „memorisierte“, also die Texte und der Chatbot sie in weiten Teilen als Antwort auf einfache Anfragen der Nutzer (sog. Prompts) originalgetreu wiedergeben könne (sog. Output).
OpenAI verteidigte sich, indem es darlegte, dass das Modell keine konkreten Trainingsdaten speichere, sondern lediglich auf Basis von Wahrscheinlichkeiten arbeite. Die Wiedergabe von Texten erfolge aufgrund von Nutzereingaben (sog. Prompts), daher sei nicht OpenAI, sondern der Nutzer für den Output verantwortlich. Zudem berief sich OpenAI auf Schrankenregelungen im Urheberrecht, insbesondere die Text-und-Data-Mining-Schranke (§ 44b UrhG).
Entscheidung des Gerichts
Das LG München I kam auf dieser Grundlage zu den folgenden zentralen Feststellungen:
Sowohl eine Memorisierung als auch die Ausgabe der Liedertexte durch den Chatbot gelten als Vervielfältigung und begründen somit einen Eingriff in die urheberrechtlichen Verwertungsrechte. Die Kammer erkannte an, dass die urheberrechtlich geschützten Liedtexte tatsächlich in den Sprachmodellen gespeichert („memorisert“) und damit eine Vervielfältigung im Sinne des § 16 UrhG vorliege. Auch die Wiedergabe der Liedtexte durch den Chatbot aufgrund von Nutzeranfragen begründet einen Eingriff in Verwertungsrechte.
Das Gericht widersprach dem Einwand, dass die Vervielfältigungen im Modell durch die Text and Data Mining-Schranke des § 44b UrhG gedeckt seien. Text and Data Mining ist die automatisierte Analyse von einzelnen oder mehreren digitalen oder digitalisierten Werken, um daraus Informationen, insbesondere über Muster, Trends und Korrelationen zu gewinnen. Ob Vervielfältigungshandlungen zum Zwecke des KI-Trainings als Text and Data Mining anzusehen sind, ist umstritten.
Damit setzte sich das LG München I nun auseinander und erkannte an, dass die Schrankenbestimmung grundsätzlich auf das Training von Modellen Anwendung findet, etwa auf erforderliche Vervielfältigungen beim Zusammenstellen des Datenkorpus. Das Gericht stellte jedoch auch fest, dass die streitgegenständlichen Vervielfältigungshandlungen, also das Memorisieren ganzer Texte, eine Auswertung im Sinne des Text and Data Mining übersteige.
Das in Frage stehende Modell speichere ganze Texte, die nicht nur ausgewertet werden, sondern vollständig in die Parameter des Modells übernommen werden und damit zudem die Verwertungsinteressen der Urheber in einem nicht hinnehmbaren Maß berühre. Auch der Output, diene nicht nur Analysezwecken, sondern stelle eine echte Vervielfältigung dar. Das Gericht lehnte eine andere Auslegung oder analoge Anwendung der Schranke ab.
Der Argumentation der Beklagten, dass die geschützten Liedtexte nur „unwesentliches Beiwerk“ i. S. d § 57 UrhG neben dem gesamten Trainingsdatensatz darstellen würden, folgte das Gericht nicht.Es stellte fest, dass die Liedtexte nicht nur bloße Nebendarstellungen seien, sondern zentraler Schutzgegenstand und die Trainingsdatensätze nicht als Werk einzuordnen seien.
Weiterhin sei der Eingriff in die Verwertungsrechte der Klägerin durch OpenAI auch nicht durch eine Einwilligung der Rechteinhaber gerechtfertigt. Das Gericht sah nicht, dass eine Einwilligung der Rechteinhaber in die Nutzung im Rahmen des Trainings vorliege – insbesondere, weil diese Art der Nutzung (Memorisierung im Modell) nicht als „übliche und erwartbare Nutzungsart“ zu werten ist, mit der der Rechteinhaber rechnen muss.
Das Gericht stellte zudem klar, dass OpenAI als Betreiber der Architektur und des Trainingsmodells für den Output verantwortlich sei. Sie haben die streitgegenständlichen Liedtexte als Trainingsdaten für ihre Modelle verwendet, den Trainingssatz aufbereitet und das Training durchgeführt mit dem Ergebnis, dass die Trainingsdaten memorisiert wurden. Angesichts der Verantwortlichkeit für die Architektur der Modelle und offener Prompts, die keinen Inhalt vorgeben, kann dem Nutzer nicht die Urheberrechtsverletzung zugewiesen werden.
Fazit
Das Urteil ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht rechtskräftig, OpenAI könnte in Berufung gehen. Jedoch ergeben sich aus diesem Urteil und seinen Grundsätzen bereits eine erhebliche Relevanz. Es zeigt, dass Urheber prüfen sollten, ob ihre Werke möglicherweise in Trainingsdaten von KI-Anbietern verwendet werden und wie Lizenzmodelle ausgestaltet sein sollten. Außerdem müssen sich KI-Entwickler bewusst sein, dass nicht jede Nutzung von geschützten Werken durch Ausnahmetatbestände gedeckt ist. Lizenz- und Rechteklärung sind in diesem Kontext essenziell. Zudem sollten Unternehmen, die generative KI einsetzen, ihre Compliance-Strategien hinsichtlich Urheberrechten überdenken und ggf. Lizenzverhandlungen mit Rechteinhabern aufnehmen.
Neue BGH-Rechtsprechung zur Umarbeitung von Computerprogrammen
In zwei Entscheidungen hat der für das Urheberrecht zuständige I. Zivilsenat des Bundesgerichtshofs am 31. Juli 2025 zur Umarbeitung von Computerprogrammen Stellung genommen.
Werbeblocker (Urteil vom 31. Juli 2025, Az. I ZR 131/23 – Werbeblocker IV)
Ein Betreiber von mehreren Online-Portalen wehrte sich gegen den Vertreiber eines Plug-ins für Webbrowser, das der Unterdrückung von Werbeanzeigen auf Webseiten dient.
Funktionsweise des Werbeblockers
Der Werbeblocker funktioniert so, dass er die Datenstrukturen beeinflusst, die der Browser nach Abruf und Speicherung der HTML-Datei im Arbeitsspeicher des Endgeräts des Nutzers erzeugt. Er ändert zum einen die Objektstruktur (den DOM-Knotenbaum) und zum anderen die zur Formatierung der Website aufgebauten CSS-Strukturen (CSSOM) und sorgt dafür, dass als Werbung erkannte Elemente nicht auf dem Bildschirm des Nutzers erscheinen. Dies wird dadurch erreicht, dass entweder die Werbeinhalte nicht von den Werbeservern abgerufen werden oder ein Werbeelement zwar in den Arbeitsspeicher geladen, aber nicht angezeigt wird.
Urheberrechtsverletzung bei Eingriff in urheberrechtlich geschützten Code
Der BGH entschied, dass das ausschließliche Recht zur Umarbeitung eines Computerprogramms gemäß § 69c Nr. 2 Satz 1 UrhG und das Vervielfältigungsrecht gemäß § 69c Nr. 1 Satz 1 UrhG verletzt sein kann, wenn der Browser und die in ihm enthaltenen Engines nicht durch einen Objektcode gesteuert werden, sondern durch einen Bytecode, durch den die virtuellen Maschinen des Browsers einen Objektcode erstellen. Der Bytecode oder der von ihm geschaffene Code ist unter Umständen als Computerprogramm geschützt, und ein Werbeblocker, der diesen Code im Zuge der Vervielfältigung abändert, greift in das daran bestehende ausschließliche Recht ein.
Entscheidung
Der BGH verwies die Sache zur neuen Verhandlung und Entscheidung an das Berufungsgericht zurück, damit dieses weitere Feststellungen dazu treffen kann, welcher Teil der Website (Bytecode oder Objektcode) betroffen ist, ob dieser urheberrechtlich geschützt ist, und unter welchen Umständen ein Eingriff gerechtfertigt sein kann.
Cheat-Software (Urteil vom 31. Juli 2025, Az. I ZR 157/21 – Action Replay II)
Der Vertreiber von PlayStation-Spielkonsolen und hierfür konzipierten Computerspielen wehrte sich gegen die Software „Action Replay PSP“, mittels derer man die Originalspiele so manipulieren kann, dass Beschränkungen wie beispielsweise beim Einsatz von „Boostern“ entfallen.
Funktionsweise der Cheat-Software
Um die Software „Action Replay PSP“ benutzen zu können, muss die PlayStationPortable (PSP) mit einem PC verbunden und in die PSP ein Memory Stick eingelegt werden. Nach dem Neustart der PSP kann der Nutzer auf der Spielkonsole einen zusätzlichen Menüpunkt „Action Replay“ aufrufen, über den die im Spiel vorhandenen Beschränkungen deaktiviert werden können.
Die Software „Action Replay PSP” läuft parallel und gleichzeitig mit der Spielesoftware ab. Dabei verändert sie weder die Programmdaten des Objekt- und Quellcodes noch die innere Struktur und Organisation der auf der PSP eingesetzten Spielesoftware. Die Software „Action Replay PSP“ verändert vielmehr während des Ablaufs des Spiels den Inhalt von Variablen, die die Spielesoftware im Arbeitsspeicher der Spielkonsole angelegt haben und die sie in ihrem Ablauf verwendet. Dadurch wird bewirkt, dass die Computerspiele auf Basis dieses veränderten Inhalts der Variablen ablaufen.
Keine Urheberrechtsverletzung ohne Eingriff in urheberrechtlich geschützten Code
Der BGH entschied, dass das ausschließliche Recht zur Umarbeitung eines Computerprogramms gemäß § 69c Nr. 2 Satz 1 UrhG und das Vervielfältigungsrecht gemäß § 69c Nr. 1 Satz 1 UrhG nicht verletzt ist, wenn die Cheat-Software nicht die Programmdaten des Objekt- oder Quellcodes der auf der Spielkonsole eingesetzten Spielesoftware verändert, sondern nur andere Elemente des Programms verändert, wie etwa die variablen Daten, die die Spielesoftware bei ihrer Ausführung im Arbeitsspeicher der Spielkonsole ablegt. Wenn auf diese Weise nur der Ablauf des Programms beeinflusst wird, stellt dies keinen Eingriff in den Schutzbereich des Rechts an der Spielesoftware dar.
Bedeutung der Entscheidungen
Das Ergebnis, dass einerseits ein Werbeblocker unter Umständen die Urheberrechte an der Website verletzt, obwohl dabei nur bestimmte Inhalte der Website nicht angezeigt werden, während andererseits eine Software, die den vom Spielehersteller intendierten Programmablauf ändert, als nicht verletzend eingestuft wird, mag auf den ersten Blick überraschen. Der Unterschied zwischen den durch den Werbeblocker manipulierten Strukturen und den variablen Daten im Arbeitsspeicher, die durch die Cheat-Software manipuliert werden, leuchtet nicht unmittelbar ein.
Kriterium: Eingriff in Code
Der BGH nimmt hier eine recht formale Abgrenzung danach vor, ob in den Code eingegriffen wird. Der Urheber des Computerprogramms schafft den Code, und nur wenn dieser verändert wird, ist dessen Recht verletzt.
Während der BGH im Fall Action Replay II annahm, dass kein Code verändert wird, entschied er im Fall Werbeblocker IV, dass als urheberrechtlich geschützter Code nicht nur der vom Programmierer geschaffene Quellcode und der durch Kompilierung des Quellcodes erzeugte Objektcode in Betracht kommt, sondern auch ein Bytecode, der auf einer virtuellen Maschine läuft, die dann wiederum den Bytecode in Maschinencode übersetzt.
Exkurs: Programmiersprachen ohne Objektcode und plattformunabhängige Programme
Wenn beispielsweise ein Computerprogramm in der Programmiersprache Java geschrieben wurde, dann wird dieser Quellcode bei der Kompilierung nicht unmittelbar in Objektcode umgewandelt. Vielmehr werden in Java geschriebene Programme mittels eines Bytecode-Compilers in Bytecode kompiliert, und dieser Bytecode wird sodann auf einer virtuellen Maschine ausgeführt, die Bestandteil der Java-Laufzeitumgebung ist.
Auf diese Weise erreicht man eine Plattformunabhängigkeit des Programms. Es muss nicht für jedes Betriebssystem (z.B. Windows, Linux, macOS) eine eigene Version der Software erstellt werden, sondern es genügt, dass auf dem Rechner die entsprechende Laufzeitumgebung installiert ist. Der Bytecode läuft dann auf der virtuellen Maschine, die den Bytecode kurz vor der Ausführung in Maschinencode (echten Binärcode) übersetzt, der sodann auf der physischen CPU ausgeführt wird (sog. „Just-in-time Kompilierung“).
Erweiterung auf nicht vom Urheber geschaffenen Code
Interessant ist, dass der BGH Code in den Schutzbereich des Urheberrechts einbezieht, der nicht unmittelbar vom Urheber des Computerprogramms geschaffen wurde, sondern nur mittelbar, indem nämlich der Urheber Code geschaffen hat, der seinerseits Code erzeugt.
Anwendung auf Computerprogramme, die von KI geschaffen wurden?
Dies ist deshalb interessant und möglicherweise für die Zukunft wegweisend, weil aus dieser Rechtsprechung abgeleitet werden könnte, dass auch Computerprogramme, die mittels künstlicher Intelligenz geschaffen wurden, urheberrechtlich geschützt sind. Dabei stellt sich dann die Frage, wer als Urheber dieser Computerprogramme anzusehen ist: Derjenige, der das KI-Modell programmiert hat, derjenige, der das KI-System programmiert hat, derjenige, der das KI-System trainiert hat, oder derjenige, der die Trainingsdaten geschaffen hat, die zum Training des KI-Systems verwendet wurden?
Unsere Münchener Partnerin Dr. Truiken Heydn leitet dieses Jahr wieder gemeinsam mit Prof. Dr. Fabian Schuster die Kölner Tage IT-Recht am kommenden Donnerstag und Freitag, 13.-14. März 2025. Ein spannendes Programm u.a. zu den Themen KI, Cybersecurity und Cloud-Verträge erwartet Sie. Teilnahme in Präsenz und Online möglich.